前段时间,关于网络游戏是否是“精神鸦片”的讨论在网络上引发了一阵波澜,但无可指摘的是,针对未成年人的游戏防沉迷确实已经来到了新的阶段。作为国内游戏行业的领头羊,腾讯上线了“双减双打三提倡”的七条新举措,并且其他一众游戏厂商也纷纷加强了这一方面的相关措施。
 

日前,腾讯方面在防沉迷上又出了新招,其旗下手游《光与夜之恋》日前宣布,自2021年9月25日00:00起,凡是经公安实名校验确认为未满18周岁的未成年用户均将无法登录游戏。也使得其成为了首款“未成年禁登陆手游”,并且针对已经注册未成年人用户,官方也提供了相应的补偿措施,受新规则影响的未成年人用户将停止充值功能,而对于已进行过付费的受影响未成年人用户则开放了退款通道。

从停止未成年人注册到禁止未成年人用户登陆,《光与夜之恋》这款游戏可谓是从规则上直接一劳永逸了。换句话来说,腾讯的这款游戏在某种意义上可以说是实现了诸多玩家心心念念的“游戏分级”,事实上成为了一款18+游戏。当然,这只是玩家的调侃,毕竟腾讯是不可能在游戏的后续更新中加入血腥暴力或其他内容的。

在外界看来,腾讯选择《光与夜之恋》这样一款主要面向女性向用户的乙女游戏,作为首款禁止未成年人登陆的产品,显然是有的放矢。据悉,《光与夜之恋》是腾讯北极光工作室的作品,其上线4小时就一度冲上了iOS免费游戏榜的首款,首月预估流水或在亿元以上。选择这一款体量的游戏禁止未成年人登陆,也足以向外界证明腾讯的决心。

不过《光与夜之恋》能够成为腾讯加码未成年人保护的目标,与其本身的乙女游戏定位,也就是面向女性玩家的高沉浸互动恋爱手游有着密切的关系。这类游戏为了提升付费率和粘性,通常在剧情设计上是为吸引玩家情感投入而服务的,几乎天然就不适合三观尚未完全建立的未成年人。

事实上,腾讯在旗下游戏产品的防沉迷上进行一刀切或许只是早晚的事情,而《光与夜之恋》可能只是一个开始。在日前腾讯方面发布的2021年第二季度财报中,继2020年第四季度财报首次披露未成年人用户在游戏中流水占比后,腾讯还首次公布了小学生(12岁以下)用户的流水占比,显示16岁以下未成年人贡献了游戏业务收入的2.6%,其中12岁以下未成年人用户的占比则仅为0.3%。

考虑到2021年第二季度腾讯的游戏业务收入为430亿元,也就是说未成年人贡献的收入在11亿元左右。这一数据也意味着,腾讯并不依赖未成年人用户所贡献的营收。事实上,除了专门针对青少年市场的特殊品类(如摩尔庄园)外,游戏厂商通常并不看重未成年人的氪金能力,毕竟后者至始至终都不是网络游戏的主力消费群体。

尽管许多人高估了未成年人用户的付费能力,但没有收入来源的未成年人在游戏中的消费能力,事实上几乎完全无法与成年人,特别是上班族相提并论,这也使得通常在游戏中有着足够付费意愿,且有足够消费能力的始终是成年人。君不见在过去二十年来,主流游戏大厂几乎没有专门面向未成年人的产品,并且在游戏宣发上也从未针对这类用户所关心的议题进行投入。

其实这背后的原因很简单,被称作“现金奶牛”的游戏产品是厂商获取利润的重要来源,即便是在当下这个免费游戏当道的市场环境中,数个重氪玩家贡献的流水往往就能等于数以千计的轻氪玩家。因此也就有了免费玩家是厂商为付费用户提供的游戏功能之说,所以厂商也基本犯不着盯着未成年人口袋里的哪些零花钱。

甚至恰恰相反,为了实现游戏防沉迷,各大游戏厂商反而在这一方面进行了大笔的投入。无论腾讯家长守护平台、网易家长关爱平台,以及其他类似的防沉迷平台,实际上消耗了游戏厂商不少的运营资源。腾讯此前为何要在《王者荣耀》的零点巡查中上线人脸识别,是因为冒用成年人身份信息、人脸数据的未成年人用户太多,只有这种以破坏全体玩家体验的人脸识别才能杜绝这类用户午夜玩游戏的情况。

当然,对于一款游戏而言,“在线率”也是一个反映热度的重要指标,未成年人虽然没钱但有时间,所以可以作为“螺丝钉”为游戏的热度做一定的贡献。同时,未成年人终究是要长大的,即便现在没有付费能力,但并不代表将来就没有,而将品牌影响力播撒到未成年群体则是一笔投资未来的买卖